|
|
bb:lessons:first-module [2020/01/16 12:42] иван_денисов |
bb:lessons:first-module [2020/10/29 07:08] |
====== Урок первый. Модуль, компиляция, вывод в журнал ====== | |
| |
[[bb:lessons|]] | |
| |
В этом уроке вы узнаете: как выглядит строительный блок компонентного каркаса, что происходит при компиляции и посмотрите, как делается вывод информации в бортовой журнал. | |
| |
===== Модуль ===== | |
| |
Весь каркас Блэкбокса строится из модулей. Модуль, это что-то вроде строительного кирпича, наподобие всем известных кирпичиков конструктора Лего: | |
{{ :bb:lessons:lego_color_bricks.jpg?nolink |}} | |
| |
| |
Модули бывают разные - простые, сложные. А ещё у модулей есть интерфейс, благодаря которому их можно соединять друг с другом и так возводить очень сложные компонентные конструкции: | |
{{ :bb:lessons:lego_monster.jpg?nolink |}} | |
| |
| |
Кстати, компонент это более общее понятие, чем модуль. Компонентом можно назвать и модуль, и целый комплект модулей. Главное, что компонент - это //часть расширяемой компонентной системы// (расширяется она за счёт добавления новых компонентов). А модуль в Блэкбоксе это //единица проектирования, разработки, компиляции и распространения//, то есть, программирование в Блэкбоксе ведётся по-модульно. Вы строите архитектуру вашей системы из модулей, пишете исходный текст программы-модуля, компилируете в исполняемый модуль и его же распространяете. | |
| |
Текст пустого программного модуля выглядит так: | |
<code>MODULE MyModule; | |
END MyModule. | |
</code> | |
В Компонентном Паскале операторы разделяются точкой с запятой и только в конце модуля ставится точка. | |
| |
===== Компиляция ===== | |
| |
Откройте новый документ //Ctrl+N//, наберите в нём текст пустого модуля и скомпилируйте нажатием //Ctrl+K// (или меню //Dev, Compile//): | |
{{:bb:lessons:bb_first_compile.png?nolink |}} | |
| |
| |
Как видите, Блэкбокс запрашивает разрешения на создание подкаталога //My\Sym//. Далее он точно так же спросит про подкаталог //My\Code//. И этот момент надо рассмотреть подробнее. | |
| |
Имя нашего модуля **MyModule**. Это двойное имя, которое содержит название подсистемы //My// и название модуля в ней, //Module//. Внутри этой подсистемы Блэкбокс создаст ещё две папки, одна из которых //Sym// (для символьных файлов), а другая //Code// (для кодовых). Подробее о подсистемах вы можете узнать в [[http://oberoncore.ru/_media/blackbox/tut-tot.ru.pdf|учебнике]]. | |
| |
Сохранять документы с исходными текстами следует в папке //Mod// вашей подсистемы, эту папку придётся создать вручную. | |
| |
Символьные файлы нужны только для совместной компиляции разных модулей. Кодовые, они же исполняемые файлы, нужны только для загрузки и выполнения. После создания символьного и кодового файлов нашего модуля, компилятор завершит работу и выведет сообщение в журнал. | |
| |
Если компилятор обнаружит ошибку в исходном тексте, то он просигнализирует об этом. Там, где найдена ошибка, появится маркер и в строке состояния (внизу главного окна) появится сообщение об ошибке. Можно дважды кликнуть по маркеру, чтобы его развернуть и прочитать сообщение. | |
| |
| |
Например, если в теле нашего пустого модуля написать что-то, непонятное компилятору, то он сгенерирует сразу два маркера.{{:bb:lessons:bb_error_compile.png?nolink |}} | |
| |
На картинке первый из них развёрнут (его текст продублирован внизу экрана, в строке статуса) и означает, что после имени модуля и точки запятой компилятор ожидает только объявления раздела констант CONST, или раздела переменных VAR, или объявление процедуры PROCEDURE или же конец модуля END. Ничего из этого он не видит и поэтому сразу же выдаёт ошибку. | |
| |
А второй маркер стоит после непонятного слова. Компилятор не понимает, что это слово означает, потому что его словарь не содержит этого слова. Компилятор понимает только специальные символы и особые зарезервированные слова (всё, что понимает компилятор, перечислено в Сообщении об Языке, см. меню //Help, Contents//, раздел //Component Pascal, Language Report//, пункт //3. Vocabulary and Representation//) | |
===== Вывод в журнал ===== | |
| |
Попробуем теперь написать небольшую программу, выводящую в журнал приветствие "Hello, world!". | |
| |
<code>MODULE MyModule; | |
| |
IMPORT Log; | |
| |
PROCEDURE Do*; | |
BEGIN | |
Log.String('Hello, world!'); Log.Ln | |
END Do; | |
| |
END MyModule.</code> | |
| |
Итак, что же тут написано? | |
| |
Со словом MODULE в первой строчке мы уже знакомы. | |
На следующей строчке слово IMPORT объявляет блок импорта других модулей, а слово Log означает, что мы будем использовать возможности модуля Log. Это то самое место, где кирпичики Лего соединяются, чтобы работать вместе. | |
| |
Дальше идёт объявление процедуры. Звёздочка после имени Do означает, что эта процедура будет видна другим модулям. Между словами-скобками BEGIN и END находится тело процедуры (отметьте, что после END продублировано имя процедуры, это нужно для чёткой границы между скобками процедуры и скобками других операторов). | |
| |
Ну а внутри процедуры мы видим последовательные вызовы процедур String и Ln модуля Log. Обратите внимание, что перед именем каждой процедуры стоит квалификатор модуля Log, это жёсткое правило языка Компонентный Паскаль (и, в общем, всех Оберонов). Благодаря обязательному квалификатору вы никогда не запутаетесь, откуда вызвана та или иная процедура или переменная. | |
| |
===== Команды ===== | |
| |
В нашем модуле объявлена процедура Do. Она ещё и доступна для других модулей, а это значит, что мы можем вызвать эту процедуру, - как будто отдать команду Блэкбоксу, - в любой момент. | |
| |
{{:bb:lessons:bb_first_do.png?nolink |}} | |
В любом месте любого текстового документа (хоть в журнале, хоть в исходнике нашего модуля) поставьте коммандер с помощью кнопок //Ctrl+Q// или меню //Tools, Insert Commander//. После коммандера (он выглядит как чёрный кружок с восклицательным знаком внутри) напишите команду //MyModule.Do// | |
| |
Далее, надо откомпилировать наш модуль (в журнале появится новая запись об обнаруженной процедуре Do. В дальнейшем, компилируйте модуль с выгрузкой (меню Dev, Compile and Unload), потому что Блэкбокс не выгружает просто так запущенные модули. | |
| |
После компиляции и выгрузки, кликаем по коммандеру. Блэкбокс загрузит наш модуль и выполнит его процедуру Do. А она выведет в журнал приветствие. | |
| |
В заключение стоит отметить, что возможности модуля //Log// всегда можно изучить, открыв его интерфейс. Для этого выделите слово //Log// и скомандуйте в меню //Info, Client Interface// или правой кнопкой мыши (ПКМ) и во всплывшем меню выберите //Interface//. | |
| |
| |
[[bb:lessons:second-basictypes|]] | |