Содержание

3.2 Введение в графические интерфейсы

1. Сложности взаимодействия человека и компьютера

Как только появились первые компьютеры, так сразу появилась такая проблема. Представьте себе техников, которые ползали с набором ламп по всему компьютеру (а это пара баскетбольных залов), из карманов торчат пучки проводов, и всё это безобразие постоянно ломается, сбоит и выделяет столько тепла, что пот катится градом (200 кВт каждый час; это на уровне нескольких парилок, для одной и 30 кВт хватит). Мало кто смог бы работать в таких условиях.

С изобретением ферритовых колец и транзисторов размеры цифровых вычислительных машин (ЦВМ) порядком уменьшились, надёжность подросла, но легче не стало. Ввод программ в машину оставался таким же муторным и тяжёлым делом. Перфокарты, тумблеры, штекеры…. Надо было быть настоящим гиком, чтобы вынести это.

Но вот забрезжил свет в конце тоннеля: кто-то придумал клавишную клавиатуру (а она вовсе не обязана быть клавишной). Хоть и приходилось тексты набирать очень осторожно, но это лучше чём дёргать переключатели туда-сюда. Вводимый текст дублировался на АЦПУ – принтер по принципу печатающей машинки (да-да! Первые мониторы были бумажные!!!). Первые программисты смотрели на этот АЦПУ и думали: «Шумный, иногда клинит, бумагу постоянно просит; чем бы его заменить?».

Так появились первые векторные, и чуть позже (как начало хватать оперативной памяти) – растровые мониторы. Жёлто-зелёные буквы, с мерцанием и подёргиванием, но программистам и это было в радость! Мониторы были «слегка» усовершенствованы, и программистам уже и этого бы хватило. Уровень решения проблемы взаимодействия человека и компьютера более-менее, казалось бы, был решён.

Но тут кто-то решил сделать по модному: ни майнфрейм (тот самый, что размером с большую комнату), а такой, чтобы умещался в небольшую сумку – микрокомпьютер. Это сейчас мы отбросили приставку микро, а тогда такие корпорации как IBM смеялись над такой идеей. На свою голову. И, казалось бы, решённая проблема взаимодействия человека и компьютера оказалась вовсе не решена.

Небольшие фирмы, начиная с 70-х годов, начали внедрять миниЭВМ для различных целей: бухгалтерия, учёт, переписка, банковские счета, частично новости, ну и конечно – игры. Куда уж без них. И как оказалось, ввод данных и команд в виде строки – для восприятия простыми пользователями крайне неудобно.

Программисты подключили психологов, провели кое-какие исследования, и оказалось: картинки, простые пользователи воспринимают гораздо лучше, чем текстовые команды. Работа с изображениями происходила быстрее, ошибок было меньше, а первые системные администраторы вздохнули свободнее. Но для взаимодействия с картинками нужен соответствующий инструмент! Умные ребята из Пало-Альто сказали:« Хотели? Нате вам манипулятор типа «мышь»!». И с тех пор сотни миллионов пользователей с удовольствием тыкают мышкой во всё подряд!

Цветовая информация, значки и порядок их расположения зашкалили все мыслимые пределы. Множество фирм начало стараться, кто во что горазд. И в какой-то момент очередной пользователь пересев с одного компьютера на другой впал в ступор: вроде тоже значки есть, тоже цветные, но что куда нажимать совершенно непонятно! Да и неудобно! (Хотя владелец компьютера, когда сел за другой компьютер был в таком же шоке!)

Вот так проблема взаимодействия человека и компьютера продолжилась. [↑]

2. Великая сила стандартизации

Хаос в графических интерфейсах продолжался совсем не долго. Очень быстро ведущие фирмы сообразили: так дело не пойдёт, надо как-то заставить производителей программ графически оформлять программы одинаково! Но вот как сделать?… Никто не имел опыта, и поэтому сначала пошли по простому пути: просто опубликовали правила оформления в надежде, что производители ПО последуют этим рекомендациям. Как и следовало ожидать, никто им не последовал, затея провалилась. Тогда производители ГИП (графических интерфейсов пользователей) начали затягивать гайки: сами написали библиотеки и сервисы ГИП и поставили производителей ПО перед фактом: либо вы пользуетесь нашими требованиями, либо программы ваши будут страшными, как атомная война. Надо заметить, что далеко не все требования были разумными, поэтому часть таких фирм разорилась, а часть дожила до наших дней. Пальцем показывать не будем.

Прошло уже порядком лет с той поры, но в целом, принципы построения ГИП не изменились. Потому что не изменилась природа психики человека. Это биологическое ограничение, и именно в этих рамках будут развиваться графические среды. Ничего постыдного в биологических ограничениях нет, скорее было бы хуже, если бы отдельные человеки имели температуру своей поверхности, например, как на Солнце. А кое-кому надо хоть на время ввести подобные ограничения, чтобы стало понятно, как же повезло этому человеку, что его механические ограничения – временные. [↑]

3. Дружелюбность к пользователю

Итак, есть необходимость преодолеть разрыв между психикой человека и устройством компьютера; есть стандартизация того, как этого добиться, но этого мало. Никто не будет пользоваться вещью, если у неё нет полезных свойств. А полезность их определяется тем, как удобно человеку пользоваться вещью.

Поэтому довольно скоро заговорили о дружелюбности компьютеров к человеку вообще, и о дружелюбности графических интерфейсов в частности. Так например, операционная система Linux долго не могла прийти на домашние компьютеры рядовых пользователей именно из-за неудобства использования (сейчас рост сдерживается совершенно другими факторами, объективно Linux давно готов к домашнему использованию).

И исследование удобности инструмента (а компьютер, или программная система – это инструмент) сейчас должно у серьёзных разработчиков занимать много времени. Ведь это то, что буквально завоюет сердца пользователей. Или приведёт даже крупную компанию к краху. [↑]

4. Дружелюбные графические интерфейсы

Это часть всей системы дружелюбности к пользователю, но поскольку создать с нуля аппаратную платформу ни читатель, ни автор не может – будем говорить только о дружелюбном программном обеспечении, и о дружелюбных графических интерфейсах пользователя в частности.

Были примеры в истории компьютерной отрасли, когда передовые архитектуры машин не были поддержаны массовым спросом. Были примеры, когда передовые программы, из-за неудобства пользования были вытеснены более примитивными собратьями, но с рюшечками, свистелками и чудовищными глюками. Были программы с серьёзой начинкой и рюшечками, но такими сложными связями внутри, что они умерли под тяжестью собственного кода.

Поэтому, очень важно понимать как работает то, что у нас в руках. Как сделать более просто то, что на первый взгляд кажется сложным. И при этом внутреннее устройство оставить надёжным и ещё более простым. [↑]

5. Выводы

В рассмотренной главе последовательно рассказано о сложном пути к современной графической среде. Рассказанное здесь – лишь вершина айсберга. ГИП посвящены целые докторские диссертации. И эта сфера продолжает развиваться, теперь уже возвратясь к программистам. Чего стоит работа нашего соотечественника Паранджанова (см. его книгу «Как улучшить работу ума?»). Пока процесс становления ГИП активно продолжается, и впереди нас ждут потрясающие перспективы, которые могут улучшить качество взаимодействия человека и компьютера кратно. Следует помнить о том, что графические интерфейсы и способы их построения – непосредственно влияют на количество психической энергии, которую тратят пользователи на освоение и работу с программой. Это очень важно. [↑]