Содержание

Урок первый. Модуль, компиляция, вывод в журнал

Уроки для начинающих

В этом уроке вы узнаете: как выглядит строительный блок компонентного каркаса, что происходит при компиляции и посмотрите, как делается вывод информации в бортовой журнал.

Модуль

Весь каркас Блэкбокса строится из модулей. Модуль, это что-то вроде строительного кирпича, наподобие всем известных кирпичиков конструктора Лего:

Модули бывают разные - простые, сложные. А ещё у модулей есть интерфейс, благодаря которому их можно соединять друг с другом и так возводить очень сложные компонентные конструкции:

Кстати, компонент это более общее понятие, чем модуль. Компонентом можно назвать и модуль, и целый комплект модулей. Главное, что компонент - это часть расширяемой компонентной системы (расширяется она за счёт добавления новых компонентов). А модуль в Блэкбоксе это единица проектирования, разработки, компиляции и распространения, то есть, программирование в Блэкбоксе ведётся по-модульно. Вы строите архитектуру вашей системы из модулей, пишете исходный текст программы-модуля, компилируете в исполняемый модуль и его же распространяете.

Текст пустого программного модуля выглядит так:

MODULE MyModule;
END MyModule.

В Компонентном Паскале операторы разделяются точкой с запятой и только в конце модуля ставится точка.

Компиляция

Откройте новый документ Ctrl+N, наберите в нём текст пустого модуля и скомпилируйте нажатием Ctrl+K (или меню Dev, Compile):

Как видите, Блэкбокс запрашивает разрешения на создание подкаталога My\Sym. Далее он точно так же спросит про подкаталог My\Code. И этот момент надо рассмотреть подробнее.

Имя нашего модуля MyModule. Это двойное имя, которое содержит название подсистемы My и название модуля в ней, Module. Внутри этой подсистемы Блэкбокс создаст ещё две папки, одна из которых Sym (для символьных файлов), а другая Code (для кодовых). Подробее о подсистемах вы можете узнать в учебнике.

Сохранять документы с исходными текстами следует в папке Mod вашей подсистемы, эту папку придётся создать вручную.

Символьные файлы нужны только для совместной компиляции разных модулей. Кодовые, они же исполняемые файлы, нужны только для загрузки и выполнения. После создания символьного и кодового файлов нашего модуля, компилятор завершит работу и выведет сообщение в журнал.

Если компилятор обнаружит ошибку в исходном тексте, то он просигнализирует об этом. Там, где найдена ошибка, появится маркер и в строке состояния (внизу главного окна) появится сообщение об ошибке. Можно дважды кликнуть по маркеру, чтобы его развернуть и прочитать сообщение.

Например, если в теле нашего пустого модуля написать что-то, непонятное компилятору, то он сгенерирует сразу два маркера.

На картинке первый из них развёрнут (его текст продублирован внизу экрана, в строке статуса) и означает, что после имени модуля и точки запятой компилятор ожидает только объявления раздела констант CONST, или раздела переменных VAR, или объявление процедуры PROCEDURE или же конец модуля END. Ничего из этого он не видит и поэтому сразу же выдаёт ошибку.

А второй маркер стоит после непонятного слова. Компилятор не понимает, что это слово означает, потому что его словарь не содержит этого слова. Компилятор понимает только специальные символы и особые зарезервированные слова (всё, что понимает компилятор, перечислено в Сообщении об Языке, см. меню Help, Contents, раздел Component Pascal, Language Report, пункт 3. Vocabulary and Representation)

Вывод в журнал

Попробуем теперь написать небольшую программу, выводящую в журнал приветствие «Hello, world!».

MODULE MyModule;

	IMPORT Log;
	
	PROCEDURE Do*;
	BEGIN
 		Log.String('Hello, world!'); Log.Ln
	END Do;
	
END MyModule.

Итак, что же тут написано?

Со словом MODULE в первой строчке мы уже знакомы. На следующей строчке слово IMPORT объявляет блок импорта других модулей, а слово Log означает, что мы будем использовать возможности модуля Log. Это то самое место, где кирпичики Лего соединяются, чтобы работать вместе.

Дальше идёт объявление процедуры. Звёздочка после имени Do означает, что эта процедура будет видна другим модулям. Между словами-скобками BEGIN и END находится тело процедуры (отметьте, что после END продублировано имя процедуры, это нужно для чёткой границы между скобками процедуры и скобками других операторов).

Ну а внутри процедуры мы видим последовательные вызовы процедур String и Ln модуля Log. Обратите внимание, что перед именем каждой процедуры стоит квалификатор модуля Log, это жёсткое правило языка Компонентный Паскаль (и, в общем, всех Оберонов). Благодаря обязательному квалификатору вы никогда не запутаетесь, откуда вызвана та или иная процедура или переменная.

Команды

В нашем модуле объявлена процедура Do. Она ещё и доступна для других модулей, а это значит, что мы можем вызвать эту процедуру, - как будто отдать команду Блэкбоксу, - в любой момент.

В любом месте любого текстового документа (хоть в журнале, хоть в исходнике нашего модуля) поставьте коммандер с помощью кнопок Ctrl+Q или меню Tools, Insert Commander. После коммандера (он выглядит как чёрный кружок с восклицательным знаком внутри) напишите команду MyModule.Do

Далее, надо откомпилировать наш модуль (в журнале появится новая запись об обнаруженной процедуре Do. В дальнейшем, компилируйте модуль с выгрузкой (меню Dev, Compile and Unload), потому что Блэкбокс не выгружает просто так запущенные модули.

После компиляции и выгрузки, кликаем по коммандеру. Блэкбокс загрузит наш модуль и выполнит его процедуру Do. А она выведет в журнал приветствие.

В заключение стоит отметить, что возможности модуля Log всегда можно изучить, открыв его интерфейс. Для этого выделите слово Log и скомандуйте в меню Info, Client Interface или правой кнопкой мыши (ПКМ) и во всплывшем меню выберите Interface.

Урок второй. Базовые типы данных, массивы