===== 1.5 Оформление модуля =====
==== 1. Подробнее о оформлении модуля ====
Давайте вернёмся к тексту программы **Hello.odc**:
MODULE КнигаПривет;
(* это первая программа на языке
Компонентный Паскаль. Она ничего
толком не делает, кроме вывода строки
"Привет, мир!" *)
IMPORT Log, Math;
PROCEDURE Старт*;
VAR
BEGIN
Log.String('Привет, мир!');
Log.Ln
END Старт;
BEGIN
END КнигаПривет.
Вне фокуса внимания в этом примере остался разбор мелких важных деталей в оформлении кода. Аккуратно оформленный и опрятный код не только позже облегчит понимание самого кода, но и позволит его упростить, оптимизировать, расширить.
==== 2. Заглавные буквы ====
В **Компонентном Паскале** заглавные буквы используются только для //ключевых// слов. Ключевые слова изменить нельзя. Они определены создателями языка, разнообразие их достаточно и исчерпывающе. В других языках, таких как **Си** или **python** заглавные буквы используются для обозначения констант. Впрочем, и в **Компонентном Паскале** никто не запрещает использовать заглавные буквы для констант. Но так не принято. Желательно для констант использовать впереди символ подчёркивания((можно не использовать символ подчёркивания, если все константы выносить в отдельный модуль. Тогда обращаться к таким константам можно будет примерно так:
s := мКонст.макс_длин_массива
))
==== 3. Точка с запятой ====
Это важная синтаксическая единица языка. Точно также //точка с запятой// есть во всех вариантах **Паскаля** и множестве других языков. В правописании точка с запятой используются для перечислений. Можно сказать, что и в **КП** она играет такую же роль. Но точку с запятой (//дилиметер// или //терминатор// (суть одно и тоже) — разделитель) ставить всегда вовсе не обязательно. Есть три таких случая:
- Не ставят после ключевых слов: **IMPORT**, **TYPE**, **VAR**, **BEGIN** — после этих ключевых слов может ничего не идти, но как правило, идёт. Если поставить сразу точку с запятой, то будет считаться, что секция программы либо ничего не содержит, либо содержит пустую инструкцию.
- Не ставят точку с запятой перед ключевым словом **END**. А зачем? Если есть ключевое слово **END** — и так понятно, что дальше ничего нет (хотя конечно же, никто не запрещает, и это допустимо; лучше поставить, чем не поставить)
- После последнего **END** ставится точка, а не точка с запятой. Это особый случай, когда идёт указание **КП**, что текст модуля закончен. Именно поэтому программисту разрешается после текста вставить **КОММАНДЕР** (котиков, анекдот и вообще всё что душе угодно), и **КП** не посчитает это за ошибку (на рисунке ниже успешно скомпилированный модуль). Эта особенность позволяет хранить вместе с кодом и описание модуля, какие-то заметки, рекомендации и т. д., при этом не перегружая и не размазывая код между обильными комментариями.
MODULE КнигаПривет;
(* это первая программа на языке
Компонентный Паскаль. Она ничего
толком не делает, кроме вывода строки
"Привет, мир!" *)
IMPORT Log, Math;
PROCEDURE Старт*;
VAR
BEGIN
Log.String('Привет, мир!');
Log.Ln
END Старт;
BEGIN
END КнигаПривет.
Ха-ха! А здесь у меня будет анекдот **жирными буквами**с бородой. И это не является ошибкой! Он очень смешной))
#@!$%^4567567///./
**Рис. 1 Добавление любой информации после END.**
==== 4. Типичная ошибка при использовании точки с запятой ====
Заключается она в том, что этой самой точки с запятой попросту нет. Вот тут **КП** откажется компилировать текст, но не бросит программиста, а подскажет место, где он ошибку обнаружил:
{{ :bb:redbook:f8a.png }}
**Рис. 2 Подсветка места ошибки.**
Место ошибки будет отмечено серым квадратом с диагональным перечёркиванием. После устранения ошибки, этот квадрат сам исчезнет (его можно удалить и вручную, но смысла в такой операции нет). Но это ещё не всё. ББ предлагает нажать по квадрату дважды, и после этого причина ошибки станет более понятной:
{{ :bb:redbook:f8b.png }}
**Рис. 3 Причина ошибки в КП.**
Не правда ли, очень удобно? В ходе разработки программ на **КП** многие программисты определяют свои коды ошибок, они с таким же успехом отображаются в виде серых перечёркнутых квадратов. Сколько будет ошибок — столько будет квадратов.
==== 5. Именование процедур и переменных ====
Как действуют правила относительно ключевых слов, также действуют правила относительно именования процедур и переменных. Пока не производился разбор процедуры ''Старт'', но уже полезно знать, что процедуры именуются с большой буквы. Так, например, инструкция ''Log.String('Привет, мир!')'' является вызовом процедуры ''String'' из модуля ''Log''. И это точно не ключевое слово, так как заглавные буквы не все, а только первая.
Что касается переменных, они будут рассматриваться в следующем разделе, но относительно них существует простое правило: все переменные пишутся маленькими буквами. Таким образом, придерживаясь правил именования ключевых слов, процедур и переменных будет легко различить что есть что ((первая маленькая буква в переменной не обязывает все буквы в переменой быть маленькими. В дальнейших примерах это будет показано)).
==== 6. Размещение инструкций ====
Часто можно встретить код, представленный ниже
**Hello.odc (v3.1):**
MODULE КнигаПривет;
(* это первая программа на языке
Компонентный Паскаль. Она ничего
толком не делает, кроме вывода строки
"Привет, мир!" *)
IMPORT Log, Math;
PROCEDURE Старт*;
VAR
BEGIN
Log.String('Привет, мир!');Log.Ln
END Старт;
BEGIN
END КнигаПривет.
Два вызова процедур из модуля ''Log'' размещены в одну строку. Вызовы процедур вполне могут быть и из разных модулей, и больше чем два (при этом их надо все разделить точкой с запятой, кроме последней). И всё это будет верно. Обычно так делают тогда, когда программист хочет подчеркнуть неразрывность цепочки операций. Тут важно не переборщить, так как код может выйти далеко за пределы основного кода, и читать такой код будет весьма неудобно. Обычно достаточно два...три оператора в строке.
==== 7. Размещение комментариев ====
Код без каких-либо комментариев является дурным тоном. Код, в котором комментариев столько, что их приходиться прокручивать чтобы увидеть код — это тоже дурной тон. В крайнем случае, объёмные комментарии следует располагать вместе и в начале модуля. Если такой комментарий претендует на роль документации модуля — то такой текст стоит либо вынести в модуль документации (в папке ''Docu'' соответствующей подсистемы файл с таким же именем, что и файл содержащий код), либо в самом файле с кодом, но после всего кода.
Правильный комментарий должен содержать пояснения неочевидных операций, например, с помощью операции "сдвиг на два бита вправо" — на самом деле — ''(* тут деление на четыре!!! *)''. (Как известно, операция сдвига работает часто быстрее, чем деление) Соответственно, правильный комментарий не должен пояснять очевидные вещи, например:
PROCEDURE КоордХ_Получ():INTEGER;
(* эта процедура возвращает координату Х *)
BEGIN
RETURN x
END КоордХ_Получ;
Зачем вставлять этот комментарий, если из имени процедуры следует, что она возвращает координату Х?
==== 8. Отступы в коде и подсветка ====
Практически везде по тексту модуля используются отступы. Отступы не являются требованием языка, как это сделано в **python**. **КП** прекрасно скомпилирует модуль и без отступов. Но всё-таки с отступами текст выглядит более аккуратно и ухожено. Не говоря уже о том, что такой текст легче воспринимается для понимания кода. Подсветка текста и выравнивание может быть сделана автоматически через((В стандартной сборке БлэкБокса этого компонента нет!!)):
> Меню "Cpc" -> пункт меню "Отформатировать код"
(Подсистема Cpc может быть скачана и установлена с сайта Цинна. О такой возможности будет рассказано отдельно)
Код будет отформатирован на столько, на сколько это вообще возможно.
Если читатель обратил внимание, практически не используются расцвеченные маркеры кода. В **КП** код не имеет таких форм записи, которые могли бы //свернуть мозг// программисту. И поэтому цветовая подсветка, на самом деле — //не нужна//.
Сделаны лишь два исключения:
- Комментарии выделяются курсивом
- Экспортируемые процедуры и переменные подсвечиваются жирным.
==== 9. Заключение ====
В этой части освещены не все вопросы правильного оформления кода, но те правила, которые описаны позволят создавать код, который не будет вызывать //чувство отвращения// у других программистов, которые (может быть) будут изменять или использовать ваш код. Это, своего рода, //этикет программистов//. Надо всегда помнить, что **код пишется один раз**, а **дорабатывается десятки**. По другим менее значимым вопросам всегда можно проконсультироваться у более опытных коллег, или найти такую информацию во встроенной справке.