====== Основа устройства новой оконной системы ====== Сначала посмотрим, как устроена оконная система в эталонном **Блэкбокс** на примере схемы прохождения сигналов от пользователя к фокусу:{{ ::bb_old_win.png?nolink |}} Поскольку эталонный **Блэкбокс** использует оконный менеджер **Windows** (своего у него нет), то сигнал от пользователя сразу попадает в объект **HostWindows.Window**, реализующий абстрактный интерфейс **Windows.Window**. Здесь сообщение от **Windows** транслируется в сообщение каркаса и передаётся в дерево фреймов (корень которого прикреплён к объекту окна), в итоге попадая в фокус. Если же мы отказываемся от использования платформенного оконного менеджера, то придётся реализовать механизмы управления окнами средствами самого каркаса. Посмотрим, как будет выглядеть прохождение сообщений в этом случае:{{ ::bb_sdl_new_win.png?nolink |}}Итак, к нашей схеме добавились новые элементы. Поскольку платформой теперь является [[http://libsdl.org|кроссплатформенная прослойка SDL]], то сигнал от пользователя сначала попадает в объект окна **SDL**. После чего передаётся в главное окно приложения. Это особый объект, который использует функциональность **SDL** для обработки сообщений, и хранит единый для всех окон каркаса контекст **OpenGL**. Кроме этого, главное окно является контейнером для окон каркаса, которые теперь рисуются стандартными средствами, но при этом по-прежнему соблюдают контракт **Windows.Window**. Далее сообщения идут обычным образом - по дереву фреймов, которое своё для каждого из стандартных окон каркаса (что совпадает с эталонной схемой).